AS3多线程快速入门(三):NAPE物理引擎+Starling[译]

Posted on August 22, 2012

原文链接:http://esdot.ca/site/2012/intro-to-as3-workers-part-3-nape-physics-starling

[更新]Adobe在11.4正式发布的最后一刻移除了ByteArray.shareable功能的支持,推迟到11.5版本再发布。为了解决这个问题,源码已经被我更新过了。但这里还是留下完整的示例代码,因为它能最终会正常运行的。

在《AS3多线程快速入门》系列教程的第一部分中,我们研究了AS3 Worker的基本原理,包括多种通信方式,还展示了一个简单例子:Hello World Worker。

在系列教程的第二部分中,我们研究了在一个在独立线程里执行图像处理的例子。

在这教程的最后一部分里,我将介绍如何在一个单独的线程运行你的物理引擎,然后我们再混合一点Starling作为锦上添花的东西。 首先,让我看看我们将要做的东西是什么:

多线程版本演示地址:http://esdot.ca/examples/NapeWorkerExample.html

作为对比,让我再看看传统的单线程版本执行效果:

单线程版本演示地址:http://esdot.ca/examples/NapeLegacyExample.html

在大多数电脑上,你的CPU满负荷工作情况下,单线程版本的测试将难以达到45fps。即使你有一个性能超级高的CPU,让帧率接近了60fps,你的CPU仍然是满负荷的。你将没有任何空余的时间片来处理游戏中的其他操作。相比之下,使用多线程的版本,在CPU上几乎没有时间占用,它仅花了小于1ms的时间在反序列化数据和一系列向Starling推送数据的操作上。有这么多的空闲时间它都可以抽根烟休息一下了!

概述

首先简要概述下它是如何运行的:

1.Nape的物理模拟将会完全运行在Worker线程内部。 2.当主线程想要添加一个物理对象时,就调用Worker线程。 3.每一帧,Worker线程都会复制所有物理对象的位置数据到共享的ByteArray里。 4.主线从ByteArray对象里读取位置数据,并使用它们来更新屏幕上的Sprite对象位置。

我们先从文档类开始,看看发送给Worker线程的信息。然后再看下Worker内部实际运行的物理引擎代码。

文档类代码

第一步是创建Worker和一些MessageChannels对象,让我们能够通信。

到现在,你应该对基于Worker的应用程序的代码模板比较熟悉了吧:

public function NapeWorkerExample()
{
registerClassAlias("SpritePosition", SpritePosition);
registerClassAlias("Rectangle", Rectangle);

if(Worker.current.isPrimordial){

	stage.frameRate = 60;

        //创建worker 
	worker = WorkerDomain.current.createWorker(loaderInfo.bytes);

	//创建共享的MessageChannel对象
	channelToMain = worker.createMessageChannel(Worker.current);
	channelToMain.addEventListener(flash.events.Event.CHANNEL_MESSAGE, onMessageFromWorker);

	channelToWorker  = Worker.current.createMessageChannel(worker);

	worker.setSharedProperty("channelToMain", channelToMain);
	worker.setSharedProperty("channelToWorker", channelToWorker);

	//创建共享的ByteArray对象
	positionBytes = new ByteArray();
	positionBytes.shareable = true;
	worker.setSharedProperty("positionBytes", positionBytes);

	//启动worker
	worker.start();

	//等待Starling启动...
	_starling = new Starling(starling.display.Sprite, this.stage);
	_starling.addEventListener("rootCreated", function(){

		StarlingRoot = Starling.current.root as starling.display.Sprite;

		//创建UI
		initUi();

		//创建物理世界
		buildWalls();
		buildPyramid();

		//添加事件监听
		stage.addEventListener(flash.events.Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
		stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDown);
		stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUp);

	});
	_starling.start();
} 
else {
	stage.frameRate = 60;
	napeWorker = new NapeWorker();
}
}

文档类的第一部分是标准的Worker初始化操作,创建Worker,MessageChannels等对象。然后我们创建了一些基本的UI来监控统计数据,接着初始化Starling。

这里还要注意下对registerClassAlias()方法的调用,如果我们想要传递任何非原生数据类型时,这个调用就非常重要。所以记着,你需要在线程的两端都调用registerClassAlias()方法,要包含你传递的任何对象的类。如果你不调用这个,传输的数据将会被作为原始Object对象。

提示:请注意worker线程和主线程可以有不同的帧率,酷!

完成了Starling初始化后,我们用buildWalls()和buildPyramid()方法来创建物理场景。我们现在看看这两个方法。

在buildWalls()里,我们让worker线程添加一些静态物体,并传递给它一个形状数组。

protected function buildWalls():void {
	var thickness:int = 50;
	var width:int = stage.stageWidth;
	var height:int = stage.stageHeight;

        //为墙体创建rectangle列表
	var shapes:Vector. = new [
		new Rectangle(0, 0, -thickness, height), //左
		new Rectangle(width, 0, thickness, height), //右
		new Rectangle(0, height - thickness, width, thickness) //下
	];

	//通知worker添加这些物体到物理引擎
	channelToWorker.send(MessageType.ADD_STATIC_BODY);
	channelToWorker.send(shapes);
}

你会注意到我声明了一个简单的MessageType类来定义我使用的各种消息类型:

package
{
public class MessageType
{

        public static var ADD_BOX:String = "addBox";
        public static var ADD_STATIC_BODY:String = "addStaticBody";
}
}

在buildPyramid()里,我们让worker线程创建了大约800个动态物体,并添加到世界中。我们还为它们创建了图形化的表示对象,并作为Starling图片添加到显示列表。

//通过多次调用addBox()创建一个"金字塔"...
protected function buildPyramid():void{
	var boxw:Number = 25;
	var boxh:Number = 15;
	var height:int = 40;

	for(var y:int = 1; y<height+1; y++) {
		for(var x:int = 0; x<y; x++) {
			var pos:SpritePosition = new SpritePosition();
			pos.x = stage.stageWidth/2 - boxw*(y-1)/2 + x*boxw;
			pos.y = stage.stageHeight - boxh/2 - boxh*(height-y)*0.98;
			pos.width = boxw;
			pos.height = boxh;
			addBox(pos);
		}
	}    
}

protected function addBox(data:SpritePosition):void {
	//创建Sprite对象并添加到starling root
	var graphicSprite:Crate = new Crate(data.width, data.height);
	StarlingRoot.addChildAt(graphicSprite as starling.display.DisplayObject, 0);

        //根据id存储graphicSprite
	data.id = graphicSprite.id;
	spritesById[data.id] = graphicSprite

        //通知worker用这些id创建物体,并设置位置和尺寸
	channelToWorker.send(MessageType.ADD_BOX);
	channelToWorker.send(data);
}

主线程的最后一部分,我们现在要研究的是触发拖拽操作的代码。要实现这个,我们需要做几个简单的事:

1.注入主线程舞台的mouseX和mouseY到Worker线程。这是唯一的能让worker线程获取当前鼠标位置的方法。 2.通知worker线程开始拖拽和停止拖拽操作。

为了实现这个,我们要添加一个ENTER_FRAME处理函数,当然也要有MOUSE_UP和MOUSE_DOWN事件处理函数。

protected function onEnterFrame(event:flash.events.Event):void {
	//传入mouseX和mouseY的值给worker线程,让它能获取鼠标下的任何东西
	worker.setSharedProperty("mouseX", mouseX);
	worker.setSharedProperty("mouseY", mouseY);
}

protected function onMouseDown(event:MouseEvent):void {
	channelToWorker.send(MessageType.START_DRAG);
}

protected function onMouseUp(event:MouseEvent):void {
	channelToWorker.send(MessageType.STOP_DRAG);
}

在这个类里要做的最后一件事是从ByteArray里读取物理对象的位置列表,并把这些值应用到Starling图片上。在做这个之前,我们需要先看看包含Nape物理引擎的线程本身。

NapeWorker.as

在worker线程的构造函数里,我们将做以下事:

1.获取共享的ByteArray和MessageChannel对象引用。 2.初始化我们的Nape空间。 3.初始化一个hand对象用来拖拽。 4.添加一个监听函数来响应来自主线程的消息。

public function NapeWorker(){
	//初始化Nape
	space = new Space(new Vec2(0, 600));

	//创建hand
	hand = new PivotJoint(space.world,space.world,new Vec2(), new Vec2());
	hand.active = false;
	hand.space = space;
	hand.stiff = false;
	hand.frequency = 4;
	hand.maxForce = 60000;

	prevTime = getTimer();
	addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

	//初始化worker
	this.worker = Worker.current;

	registerClassAlias("SpritePosition", SpritePosition);
	registerClassAlias("Rectangle", Rectangle);

	positionBytes = worker.getSharedProperty("positionBytes");

	channelToMain = worker.getSharedProperty("channelToMain");
	channelToWorker = worker.getSharedProperty("channelToWorker");
	channelToWorker.addEventListener(Event.CHANNEL_MESSAGE, onMessageFromMain);
}

再次注意下,我们必须调用registerClassAlias()方法来支持自定义的数据类(即使是一些原生的类比如Rectangle也需要)。

下一步是实现一个事件监听函数来响应来自主线程的消息。

protected function onMessageFromMain(event:Event):void {
	var msg:String = channelToWorker.receive();

	switch(msg){

		case MessageType.ADD_BOX:
			var position:SpritePosition = channelToWorker.receive(true);
			addBox(position.id, position.x, position.y, position.width, position.height);
			break;

		case MessageType.ADD_STATIC_BODY:
			var shapes:Vector. = channelToWorker.receive();
			addStaticBody(shapes);
			break;

		case MessageType.START_DRAG:
			drag(true);
			break;

		case MessageType.STOP_DRAG:
			drag(false)
			break;

	}
}

public function drag(value:Boolean):void {
	if(value){
		var p:Vec2 = new Vec2(hand.anchor1.x, hand.anchor1.y);
		var bodies:BodyList = space.bodiesUnderPoint(p);
		if(bodies.length > 0){
			var b:Body = bodies.shift();
			hand.body2 = b;
			hand.anchor2 = b.worldToLocal(p);
			hand.active = true;
		}
	} else {
		hand.active = false;
	}
}

你可以看到,这个函数就像是一个处理事件的路由器一样,根据事件类型,调用内部对应的方法。

你可以看到拖拽相关的处理函数,它们的代码已经很容易达到自说明了。你也可以看到我们之前调用过的addBox() andaddStaticBody()方法。

让我们先看看addStaticBody()方法,其中涉及了一些简单的Nape接口。

/**
 * 添加一个静态物体(墙,地板等,可以包含多个形状)
 **/
protected function addStaticBody(shapes:Vector.):void {
	var border:Body = new Body(BodyType.STATIC);
	for(var i:int = 0; i < shapes.length; i++){
		var rect:Rectangle = shapes[i];
		border.shapes.add(new Polygon(Polygon.rect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height)));
	}
	border.space = space;
}

然后是addBox()方法,它稍微有点复杂(请阅读行内注释)。

/**
 * 添加一个新的“盒子”物体
 **/
protected function addBox(id:String, x:int, y:int, w:int, h:int):void {
        //创建一个新的动态物体并添加到Nape space
	var block:Polygon = new Polygon(Polygon.box(w, h));
	var box:Body = new Body(BodyType.DYNAMIC);
	box.shapes.add(block);
	box.position.setxy(x, y);
	box.space = space;

        //注入一个dummySprite到这个物体,让我们能容易地追踪到它的位置
	var dummySprite:NapeSprite = new NapeSprite(id);
	sprites.push(dummySprite);
	box.graphic = dummySprite;
}

接下来是程序真正的关键部分了,我们将序列化所有的位置数据然后发回给主线程。这需要非常快的速度,如果反序列化1000个物体需要花费8ms时间的话,我们在主线程已经延误了一半的渲染时间。

我们已经知道共享的ByteArray对象是最快的共享内存的方式。但是怎么使用它才最好呢?

最简单也最优雅的方式是简单地调用下byteArray.writeObject(myArrayOfObjects)方法即可。不幸的是,这个方法非常慢,使用这个方法,我们序列化5000个对象需要大约6ms。

最快的方式是手动封装你的数据到ByteArray,我们直接写入Number和String的值到ByteArray对象,而不是写入每个Object。使用这个方式,我们可以在1ms内序列化5000个对象!

/**
 * 复制NapeSprites的位置信息到byteArray
 **/
protected function onEnterFrame(event:Event):void {
        var et:int = Math.min(50, getTimer() - prevTime);
	prevTime = getTimer();
	space.step(et * .001, 10, 10);

	var ba:ByteArray = positionBytes;
	ba.position = 0;
	for(var i:int = 0, l:int = sprites.length; i < l; i++){
		ba.writeInt(sprites[i].id.length);
		ba.writeUTFBytes(sprites[i].id);
		ba.writeInt(sprites[i].x);
		ba.writeInt(sprites[i].y);
		ba.writeInt(sprites[i].rotation);
	}

        //通知主线程PHYSICS_COMPLETE
	channelToMain.send(MessageType.PHYSICS_COMPLETE);

	//为拖拽操作更新hand的位置
	hand.anchor1.setxy(worker.getSharedProperty("mouseX"), worker.getSharedProperty("mouseY"));

}

很简单对吧!?我们只要一个接一个地把数据封装进ByteArray,然后按同样的顺序读取它们就行了。哈,这是有点简单,但是速度快的跟狗屎一样!

提示:在存储String值时,我们必须先存储String的长度,这样另一端调用byteArray.readUTFBytes()时才能把长度信息传递过去。

你可以看到,如果worker线程向主线程发送消息动作。在主线程的监听函数里,我们将监听PHYSICS_COMPLETE消息,然后运行的基本上是上面函数的一个相反版本:

protected function onMessageFromWorker(event:flash.events.Event):void {
	var msg:String = channelToMain.receive();

	if(msg == MessageType.PHYSICS_COMPLETE){

		//从byteArray对象里读取更新后的位置信息
		var s:Crate;
		var ba:ByteArray = positionBytes;
		positionBytes.position = 0;
		var id:String;

		while(positionBytes.bytesAvailable){
			//从byteArray对象里读取SpriteID
			id = ba.readUTFBytes(ba.readInt());

			//更新在屏幕上的Sprite位置
			s = spritesById[id];
			s.x = ba.readInt();
			s.y = ba.readInt();
			s.rotation = ba.readInt() * Math.PI / 180;
		}
	} 

}

这就是它!你现在就拥有了一个完整的,运行在另一个线程的Stage3D里的物理系统!

当然,这只是个简单的示例程序,还有一大把的高级功能你可以添加的,比如:

1.添加更多形状/物体类型的功能。 2.移除/拆分条目的功能 3.增加关键节点的功能 4.等等

在这里下载测试项目的源代码: NapeWorkerExample

注:你将会看到一些附加的处理日志记录和异常捕获的代码,和非常多的try/catch语句块。在Flash Builder4.6里你没法在worker线程里运行trace或者查看运行时错误。所以这变得有必要了:在所有地方都使用try/catch,然后再发送stackTrace数据回主线程,让它打印出来。

在FB4.7里这些问题应该全部会被解决,你应该能正常地debug。

我非常希望获知大家对这篇文章的反馈。它对我来说是一片挺长的文章的,并且我不太确定是否把所有事情都说明白了,它对你们起到帮助了吗?